Szerző: John Stephens
A Teremtés Dátuma: 22 Január 2021
Frissítés Dátuma: 22 Június 2024
Anonim
A videojátékok javíthatják az ADHD-t? - Pszichoterápia
A videojátékok javíthatják az ADHD-t? - Pszichoterápia

Tartalom

Ha azt szeretné, hogy az ADHD-ban szenvedő gyermeke nyugodtan üljön, maradjon a feladaton és nagyon figyeljen, tegye őt egy képernyő elé, lehetőleg videojátékkal.

Korábbi bejegyzéseinkben azt kutattuk, hogy a gyerekek hogyan mutatnak sokkal kevesebb ADHD tünetet (fókuszvesztés, ficánkolás és szervezetlenség), miközben képernyőalapú technológiákkal foglalkoznak. De javíthatja-e a videojátékok az ADHD-t? Logikus, hogy a gyerekek jobban figyelnek az olyan kívánatos tevékenységekre, mint a videojátékok - és érdekes módon a Legosszal vagy az akciófigurákkal való játék közben -, mint a kevésbé kívánatos tevékenységekre, például a házi feladatok elvégzésére, a családtagokkal való beszélgetésre vagy a házimunkára. A legalapvetőbb szinten az adatok azt mutatják, hogy a technológiák olyan módon vonják be a gyerekeket, ahol a figyelmetlenség kevésbé problémás.


Ez azt sugallja, hogy megfelelő módon elkészítve az online videojáték-szerű tanulási programok hatékonyak lehetnek az ADHD-s gyerekek tanítására. Ezt támasztja alá egy közel két évtizedes múltra visszatekintő kutatás, amely leírja, hogy az olyan számítógépes programok, mint a Math Blaster és a HeadSprout nevű online olvasó program, hatékonyabbak voltak-e, mint az ADHD-s gyerekek tanítói oktatása. A legfrissebb eredmények támogatják a számítógéppel támogatott technológiák alkalmazását a videojátékokban, hogy oktatási képességeket tanítsanak az ADHD-ban szenvedő gyermekek számára. Az Endeavour, az FDA által jóváhagyott videojáték az ADHD kezelésére, az Akili digitális orvostechnikai vállalat közelmúltbeli bejelentése megváltoztatja gondolkodásmódunkat az ADHD és más idegrendszeri rendellenességekben szenvedő gyerekek segítésére szolgáló technológiáról. Most megfontolhatjuk, hogyan javíthatják a videojátékok az ADHD-t.

Scott Kollins et al. ban ben A Lancet megállapította, hogy az ADHD-s gyerekek, akik napi 25 percet, heti öt napot egy hónapon keresztül játszottak az Endeavour-val, jelentős javulást mutattak a TOVA (Figyelemváltozók tesztje), egy általánosan használt neuropszichológiai teszt összetett figyelembevétele mellett.


Ez a jól megtervezett, kettős-vak vizsgálat 348 ADHD-s gyermekkel, a valaha végzett legnagyobb vizsgálat a digitális mentális egészség területén. A kontrollcsoport egy kognitív kihívást jelentő szójátékot is játszott, amely fenntartotta a gyermekek figyelmét, de nem javította a figyelmet. Az Endeavour és a kontrollcsoportok között azonban nem volt szignifikáns különbség a szülők által a figyelmetlenség, a hiperaktivitás, a munkamemória vagy a metakogníció mérése során. Érdekes módon mindkét szülőnél jelentést tettek a szülői jelentések számos javulásáról, ami talán tükrözi más jól felépített videojátékok potenciálját az akadémiai vagy vezetői képességek képzésében. Ez nem azt sugallja, hogy az Endeavour használatának figyelemfelkeltése nem értelmes, hanem az ADHD digitális kezeléséhez sokrétű megközelítésre van szükség, amely általánosítási lehetőségekre épít, hogy fokozott figyelmet fordítson a valós körülményekre.

Az Endeavour, mint hatékony ADHD-kezelés optimizmusának egyik fő oka az, hogy egy videojáték-platformra épült. A fejlesztők felismerték, hogy olyan vonzó videojáték-élményre van szükség, amely hasonlít a népszerű videojátékokhoz, amelyeket a gyerekek már játszanak, és úgy döntöttek, hogy egy cselekvési műfajt használnak - elsősorban játékra, küldetésekre, jutalmakra és kalandokra összpontosítva a gyerekeket. Az Endeavour-t úgy építették fel, mint a legtöbb akció-videojátékot, hogy adaptívak legyenek és egyre nagyobb kihívást jelentenek, mivel a játékosok különböző szinteken járnak sikerrel. Ez az adaptív mechanizmus lehetővé teszi a játék személyre szabását, így bár egyes játékosok gyorsabban fejlődhetnek, mint mások, mégis el kell érniük egy bizonyos szintű kompetenciát, hogy a következő szintekre lépjenek.


Vegyes tanulmányok készültek a népszerű videojátékok ADHD-s gyerekekre gyakorolt ​​hatásáról. Egyes tanulmányok azt sugallják, hogy az egy óránál hosszabb játék növeli a figyelmetlenséget, míg mások azt bizonyítják, hogy az ADHD-ban szenvedő gyerekeknek nagyobb nehézségeik vannak a videojátékok átállításában és leállításában, mint a nem ADHD-s társaikban. A szülők rendszeresen beszámolnak arról, hogy az ADHD-s gyerekek gyakran ingerlékeny viselkedést mutatnak a játék után. Ugyanezek a szülők azonban készségesen elismerik, hogy az ADHD tünetei varázslatosan eltűnnek, amikor gyermekeik népszerű videojátékokkal foglalkoznak. Azt is beszámolják, hogy az ADHD-ban szenvedő gyerekek nagyon figyelmesek és kitartóak a játékban, olyan készségeket mutatnak be, mint a munkamemória, a metakogníció, a tervezés, az időgazdálkodás és más vezetői készségek. Azonban javarészt nincs sok bizonyíték arra, hogy ezeknek a készségeknek a felhasználása a játék során áttenné őket a valós tevékenységekre.

Az Akili tudósai leírják, hogy az Endeavor videojáték-szerű platformja (elnevezése: Selective Stimulus Management Engine vagy SSME) elősegíti-e a figyelem olyan típusát, amely általánosítható más, fókuszt és tartós figyelmet igénylő helyzetekre. Az SSME-t „az agy specifikus idegrendszerének célzott aktiválására tervezték a kapcsolódó kognitív diszfunkcióval járó betegségek kezelésére, és specifikus érzékszervi ingereket és szimultán motoros kihívásokat mutat be, amelyek célja a figyelem funkciójában kulcsszerepet játszó idegrendszerek célzása és aktiválása. A törekvést „interferenciakezelés” képzésének írják le, amely tartós összpontosítást és a figyelemelterelés figyelmen kívül hagyásának képességét igényli. Úgy tűnik, hogy ez egy kifinomult „go / no go” feladat.

A legerőteljesebb bizonyíték a videojáték-szerű eszközökre a figyelem növelésére két külön kategóriából származik. Az első olyan tanulmánysorozat volt, amely a go / no go feladatokat vizsgálta, amelyek gyakran összekapcsolják az ilyen típusú képzést a gátló képességek és a munkamemória fejlesztésével. A kutatás második vonala leírja, hogy az akció-videojátékok hogyan javíthatják a figyelem különféle képességeit, beleértve a szelektív figyelmet és a feldolgozási sebességet. Ez az a videojáték-mechanika, amelyet beépítettek az Endeavour-ba.

Az elmúlt évtizedben számos agytréning programot és digitális orvostechnológiát kritizáltak termékeik hatékonyságának túlzásba vétele miatt. Túl gyakran az ilyen típusú agytréning és figyelemprogramok szerény hatást gyakoroltak a neuropszichológiai intézkedésekre, amelyek értékelik a célzott készségeket, de a készségnek a valóságban történő javításával nem.

ADHD Essential Reads

Az éretlenség hivatalosan ma már betegség

Érdekes

A 400 000 éves ember

A 400 000 éves ember

Kim Dz ong Un é zak-koreai diktátor fél a combc onttól? 400 000 éve ? Az kellene. Az 1940-e évek óta az é zak-koreai ideológia alapköve É zak-Kor...
Intimpartner szexuális zaklatás

Intimpartner szexuális zaklatás

A #MeToo mozgalomnak é különö en a Harvey Wein tein-ügynek kö zönhetően végre ti ztázódunk abban, hogy mi i tulajdonképpen meghatározza a „n...